Tic-Tac-Toe算法笔记(二):Alpha-beta剪枝算法
Feb 19th, 2009 – 7:20 am

上次的MiniMax算法虽然在效果上已经达到了预期的目的,即不可战胜的棋力,但在效率上仍然不够理想。电脑每次走步都得估计往下N层棋局的所有情况并估值,层数虽然可以控制,但在大棋局(如五子棋,象棋等)游戏中如此生成的博弈树分支叶子仍然相当庞大,由此有了在此基础上进行“剪枝”的改进算法–Alpha-beta剪枝算法(Alpha-Beta algorithms)。此算法主要优点在于其在边生成博弈树时候边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。



